Sabtu, 24 Januari 2015

Memanggil Link Halaman Website Di JButton

Di pagi hari ini sambil sruputtt kopi hangat saya akan membahas tentang bagaimana membuat Link halaman website di JButton. Ok langsung saja buka Netbeans dan buat sebuah JFrame, Panel dan Button. Kalau saya contohkan Seperti dibawah ini :


1. Google Plus : https://plus.google.com/+IndraGunawan77/posts
2. Facebook    : https://facebook.com/momowbrengo
3. Blogger       : http://www.indraheapandstack.blogspot.com
4. Gmail         : www.gmail.com
5. twitter        : www.twitter.com/momobrengo

CATATAN :
Semua Link diatas sesuai dengan Link yang ingin dipanggil oleh Anda ke browser.

Klik 2 kali pada Button dan masukan coding seperti dibawah ini :
try{
   Desktop.getDesktop().browse(new URL("http://www.indraheapandstack.blogspot.com").toURI());
   }catch(Exception ex){
     System.out.println(ex);
} 
Lalu Running dan hasilnya seperti ini :

Terlihat setelah kita mengklik button yang telah dirunning secara otomatis Button tersebut memanggil default browser entah itu mozilla,google chrome,IE,Safari,dll. Ok pembahasan sudah selesai.See you again.

Rabu, 21 Januari 2015

Sejarah Object Oriented Programming (OOP)


Object-Oriented Programming (OOP) adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan suatu software dimana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada interaksi object dalam penyelesaian suatu proses/tugas.
Interaksi tersebut mengambil form dari pesan-pesan dan mengirimkannya kembali antar object tersebut. Object akan merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan /action atau metode. Jika kita mencoba melihat bagaimana tugas disekitar kita diselesaikan, kita akan mengetahui bahwa kita berinteraksi dalam sebuah object-oriented world.
Object-oriented programs terdiri dari objects yang berinteraksi satu sama lainnya untuk menyelesaikan sebuah tugas. Seperti dunia nyata, users dari software programs dilibatkan dari logika proses untuk menyelesaikan tugas. Contoh, ketika kamu mencetak sebuah halaman diword processor, kamu berarti melakukan inisialisasi tindakan dengan mengklik tombol printer. Kemudian kamu hanya menunggu respon apakah job tersebut sukses atau gagal, sedangkan proses terjadi internal tanpa kita ketahui. Tentunya setelah kamu menekan tombol printer, maka secara simultan object tombol tersebut berinteraksi dengan object printer untuk menyelesaikan job tersebut.
Konsep OOP dimulai pertengahan 1960-an dengan sebuah bahasa program SIMULA kemudian dilanjutkan di era 70-an dengan SMALLTALK. Meskipun developer software tidak secara intensif mengembangkan OOP, tetapi metodologi object-oriented tetap digunakan. Pada pertengahan 80-an, bahasa OOP seperti C++ dan Eifle menjadi popular diantara programmer computer. Popularitas OOP berlanjut pada tahun 90-an, banyak pengembang software menggunakan konsep OOP seperti Java dll. Di tahun 2002, versi terakhir dari Visual Studio, Microsoft memperkenalkan bahasa OOP baru yaitu C# (dibaca C-sharp) serta upgrade Visual Basic, dan ini merupakan sebuah bahasa OOP sesungguhnya.

Konsep Object Oriented Programing
Konsep dari object oriented programming (OOP) adalah lebih dari sekedar sebuah konsep pemrograman, Object oriented programming adalah cara berpikir tentang aplikasi yang mempelajari untuk berpikir bahwa aplikasi bukan sekedar prosedur melainkan sebagai object dan real entity. Object yang dimaksud disini memiliki pengertian suatu modul yang mengkombinasikan antara data dan kode program yang bekerja sama dalam program dengan melewatkan proses satu sama lain. Jadi object oriented programming merupakan cara yang paling efisien untuk menulis program komputer yang sangat mudah untuk di kombinasikan dan untuk dipergunakan kembali. Object oriented programming lebih memfokuskan kepada manipulasi object. Kenapa seorang programmer harus mempelajari object oriented programming bahkan seorang programmer yang tidak pernah bekerja dengan object oriented programing pun harus mempelajarinya juga. Hal ini dikarenakan pada suatu hari nanti semua bahasa pemrograman akan menambahkan kemampuan object oriented programming pada bahasanya. Object oriented programming yang paling populer adalah java dan C++, tetapi visual basic pun sudah ikut menambahakan kemampuan ini sejak meluncurkan VB 4.0. Kita akan melihat beberapa konsep dasar dan term-term yang umum untuk seluruh bahasa Object Oriented Programing :

1. Class
Class adalah kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

2. Objects
Object adalah sebuah structure yang menggabungkan data dan prosedur untuk bekerja bersama-sama. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek. Dalam term OOP, object adalah sebuah structure yang menggabungkan data dan prosedur untuk bekerja bersama-sama. Contoh, jika kamu tertarik dalam pelacakan data yang dihubungkan dengan produk, kamu akan menciptakan sebuah object produk yang bertanggung jawab untuk me-maintenance dan bekerja dengan data yang bersinggungan dengan produk. Jika kamu ingin kemampuan mencetak dalam aplikasi kamu, kamu harus bekerja dengan sebuah object printer yang bertanggung jawab untuk data serta metode yang digunakan untuk berinteraksi dengan printermu.

3. Abstraction
Ketika membangun objects dalam aplikasi OOP, adalah penting untuk menggabungkan konsep abstraction ini. Jika kamu membangun aplikasi shipping, kamu harus membangun object produk dengan atribut seperti ukuran dan berat. Warna adalah contoh informasi yang tidak ada hubungannya dan harus dibuang. Tetapi ketika kamu membangun orderentry application, warna menjadi penting dan harus termasuk atribut object produk.

4. Encapsulation
Ciri penting lainnya dari OOP adalah encapsulation. Encapsulation adalah sebuah proses dimana tidak ada akses langsung ke data yang diberikan, bahkan hidden. Jika kamu ingin mendapat data, kamu harus berinteraksi dengan object yang bertanggung jawab atas dara tersebut. Dalam contoh inventory, jika kita ingin melihat atau mengupdate informasi atas produk, kita seharusnya bekerja melalui object produk. Untuk membaca data, kita mengirimkan pesan ke object produk, kemudian
object produk akan membaca pesan dan mengirim pesan balik ke kamu. Object produk mendefinisikan bahwa operasi dapat dilakukan pada data produk. Jika kamu mengirim pesan untuk memodifikasi data dan jika object produk menentukan bahwa permintaan itu valid maka permintaan tersebut akan dilakukan dan akan mengirimkan pesan balik bersama hasilnya. Dengan melakukan encapsulasi pada data, berarti kamu membuat data dari sistemmu lebih secure dan terpercaya. Karena kamu mengetahui bagaimana data diakses dan operasi apa yang sedang berjalan pada data. Hal ini membuat maintenance program menjadi lebih mudah. Kamu juga dapat memodifikasi metode yang digunakan untuk kerja pada data, dan jika kamu tidak merubah bagaimana metode itu diminta dan tipe response dikirim balik, maka kamu tidak dapat merubah object lain dengan menggunakan metode tersebut.

5. Polymorphism
Polymorphisms adalah kemampuan 2 buah object yang berbeda untuk merespon pesan permintaan yang sama dalam suatu cara yang unik. Bagaimana hal ini berhubungan dengan OOP? Kamu dapat membuat objects yang dapat merespon pesan yang sama dalam implementasi yang unik. Contohnya, kamu dapat mengirim pesan print ke object printer yang akan mencetak pada printer, dan kamu juga dapat mengirim pesan yang sama ke object screen yang akan menuliskan pada screen monitor. Dalam OOP, kamu menerapkan tipe polymorphism melalui proses yang disebut overloading. Kamu dapat mengimplementasikan metode yang berbeda pada sebuah object yang mempunyai nama yang sama.

6. Inheritance
Menggunakan inheritance dalam OOP untuk mengklasifikasikan objects dalam program sesuai karakteristik umum dan fungsinya. Hal ini akan membuat pekerjaan bersama object lebih mudah dan lebih intuitif. Hal ini juga membuat programming lebih mudah karena memungkinkan kita untuk mengkombinasikan karakteristik umum kedalam object parent dan mewariskan karakteristik ini ke child object.

7. Aggregation
Aggregation adalah kondisi ketika object berisi gabungan dari object-object yang berbeda dan bekerja bersama. Contoh mesin pemotong rumput terdiri dari object roda, objects mesin, object pisau dan lain-lain. Object mesinpun merupakan gabungan dari berbagai object. Kemampuan untuk menggunakan aggregation dalam OOP adalah satu feature yang powerful yang memungkinkan model menjadi akurat.Pemrograman visual membawa OOP ke level berikutnya. Tujuan pemrograman visual adalah agar pemrograman menjadi lebih mudah bagi para programmer dan lebih mudah diakses oleh kalangan nonprogrammer dengan meminjam bahasa OOP, dan mempraktikanya secara grafis atau visual. Pemrograman visual memungkinkan pengguna untuk lebih focus pada pemecahan masalah ketimbang cara menangani bahasa pemrograman.

Pengertian Object Oriented Programming (OOP)


Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.


Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:

--- Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.

--- Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

--- Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.

--- Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.

--- Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

Pengertian Sistem Informasi


A. Pengertian Sistem
Suatu sistem sangatlah dibutuhkan dalam suatu perusahaan atau instansi pemerintahan karena sistem sangatlah menunjang terhadap kinerja perusahaan atau instansi pemerintah, baik yang berskala kecil maupun besar. Supaya dapat berjalan dengan baik diperlukan kerjasama diantara unsur-unsur yang terkait dalam sistem tersebut.
Ada berbagai pendapat yang mendefinisikan pengertian sistem, seperti dibawah ini :
“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”. (Jogiyanto,2005.1).
Istilah sistem secara umum dapat didefinisikan sebagai kumpulan hal atau elemen yang saling bekerja sama atau yang dihubungkan dengan cara-cara tertentu sehingga membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu fungsi guna mencapai suatu tujuan. Sistem mempunyai karakteristik atau sifat – sifat tertentu, yaitu : Komponen Sistem, Batasan Sistem, Lingkungan Luar Sistem, Penghubung Sistem, Masukan Sistem, Keluaran Sistem, Pengolahan Sistem dan Sasaran Sistem (Edhy Sutanta, 2009: 4 )







B. Pengertian Informasi
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. (Jogiyanto,2005:11).

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna dan menjadi berarti bagi penerimanya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkan informasi tersebut. Kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh beberapa hal yaitu : Relevan (Relevancy), Akurat (Accurancy), Tepat waktu (Time liness), Ekonomis (Economy), Efisien (Efficiency), Ketersediaan (Availability), Dapat dipercaya (Reliability), Konsisten (Edhy Sutanta, 2009:8 )








C. Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi menurut Robert A. Leitch dan K. RoscoeDavis (Jogiyanto,2005:18) adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
Sistem informasi merupakan suatu perkumpulan data yang terorganisasi beserta tatacara penggunaanya yang mencangkup lebih jauh dari pada sekedar penyajian. Istilah tersebut menyir atkan suatu maksud yang ingin dicapai dengan jalan memilih dan mengatur data serta menyusun tatacara penggunaanya.Keberhasilan suatu sistem informasi yang diukur berdasarkan maksud pembuatanya tergantung pada tiga faktor utama, yaitu : keserasian dan mutu data, pengorganisasian data, dan tatacara penggunaanya.untuk memenuhi permintaan penggunaan tertentu, maka struktur dan cara kerja sistem informasi berbeda-beda ber gantung pada macam keperluan atau macam permintaan yang harus dipenuhi. Suatu persamaan yang menonjol ialah suatu sistem informasi menggabungkan berbagai ragam data yang dikumpulkan dari berbagai sumber. Untuk dapat menggabungkan data yang berasal dari berbagai sumber suatu sistem alih rupa (transformation) data sehingga jadi tergabungkan (compatible). Berapa pun ukurannya dan apapun ruang lingkupnya suatu sistem informasi perlu memiliki ketergabungan (compatibility) data yang disimpannya. (Hanif Al Fatta, 2009:9)
Menurut Sutabri (2005:42), sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah sekumpulan prosedur organisasi yang dilaksanakan untuk mencapai suatu tujuan yaitu memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan untuk mengendalikan organisasi.
Informasi dalam lingkup sistem informasi memiliki beberapa ciri  yaitu:
a. Baru, informasi yang didapat sama sekali baru dan segar bagi penerima.
b. Tambahan, informasi dapat memperbaharui atau memberikan tambahan pada informasi yang telah ada.
c. Korektif, informasi dapat menjadi suatu koreksi atas informasi yang salah sebelumnya.
d. Penegas, informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada.

Pengertian Log in


Bertemu lagi bersama saya sudah lama tidak posting blog hehehe Ok kali ini saya akan membahas tentang Login. Kenapa si setiap bikin aplikasi harus ada login yang biasanya terdiri dari Username dan Password? kenapa harus dibuat? pasti dong bertanya-tanya?  Login jika diartikan adalah log masuk. Login biasanya disebut sebagai log in, logon, log on, sign in, signin. Lalu apa pengertian dari Login itu sendiri? Login adalah proses masuk ke jaringan komputer dengan memasukan identitas yang biasanya terdiri dari username dan password tujuannya ialah agar mendapatkan hak akses. Apabila User masuk dengan Username dan Password yang dimilikinya harus tepat karena kalau tidak system akan menolaknya dan Username dan Password biasanya berbentuk kata yang Unik. Ok sampai disini kita sudah membahas Login. See You Again.....

Kamis, 15 Januari 2015

Rabu, 14 Januari 2015

Cara Mengganti Look And Feel Di Netbeans Seperti Sublime Text

Hari ini baru posting lagi setelah sekian lama tidak posting karena kesibukan aktivitas kuliah :D Sambil sruputtttttt kopi kali ini saya akan membahas cara mengganti look and feel di netbeans. Terkadang kalau misalkan kita ngoding terlalu bosan melihat coding kita temanya gitu-gitu saja nah dipembahasan kali ini saya akan kasih tau bagaimana cara menggantinya seperti look and feel punyanya Sublime Text Seperti contoh dibawah ini :

Langsung saja kita praktekan cara untuk mengubahnya.Pertama-tama kita download dulu look and feel monokai sublimenya atau bisa look and feel yang lain downloadnya disini banyak look and feel dilink tersebut so tinggal pilih saja. Setelah beres mendownload kita buka netbeans kita lalu pilih tools -> options seperti gambar dibawah ini :

Setelah itu pilih Font and Color dan klik import yang sudah dilingkari merah seperti dibawah ini :

Langkah selanjutnya pilih browser dan cari look n feel monokai sublime yang sudah di download tadi nah biarkan saja file Monokai Sublime berformat ZIP atau RAR dan tidak perlu di ekstrak lalu klik OK :

Setelah itu biasanya Netbeans akan merestart dengan sendirinya dan setelah merestart Netbeansnya maka akan melihat tampilan look n feel seperti dibawah ini :

Ok pembahasan kali ini sampai disini.See you again :)

Minggu, 11 Januari 2015

Membuat Form Login Tanpa Database

Udah lama g posting diblog soalnya lagi banyak tugas kampus :D nah sambil seruput kopi dimalam hari kali ini saya akan membahas membaut form login tanpa database jadi kita gunakan percabangan bersarang saja
sebenernya ini tugas kampus si :D Langsung saja disini saya praktekan menggunakan IDE Netbeans 8.0
kalau pake notepad,notepad++ atau sublime coding terlalu panjang. Pertama-tama buka dulu IDE Netbeansnya kalau udah kebuka langsung buat Java Application -> Next  :

Setelah itu kita tentukan nama projectnya apa dan menentukan penyimpanan folder project lalu klik Finish.

Setelah project berhasil dibuat maka alangkah baiknya kita buat package-package yang berbeda agar terlihat
rapi foldernya jadi misalkan kita menyimpan baju maka dilemari khusus baju dan menyimpan celana maka
dilemari khusus celana nah gunanya agar tidak berantakan folder yang kita taruh. Kita langsung saja klik kanan
di Source Packages pilih New -> pilih Java Package.

Setelah membuat Packages maka kita beri nama Package sesuai dengan kemauan agan-agan kalau saya com.indragunawan.formlogin lalu klik finish.

Setelah sukses membuat package lalu langkah selanjutnya ialah membuat JFrame caranya klik kanan
di package yang tadi kita buat lalu pilih new dan selanjutnya pilih JFrame Form seperti gambar dibawah ini.

Lalu kita tentukan nama JFrame yang kita buat seperti gambar dibawah ini kalau saya
beri nama FrameLogin klik Finish.

Beri sebuah panel dan beri warna seperti gambar dibawah ini tinggal drag and drop :

Kita buat 3 buah Label, 1 Buah Text Field dan Password Field dan 2 Buah Button jangan lupa ubah variabel
namenya caranya tinggal klik kanan pilih Variable Name biar keliatan enak aja nanti pas dicoding :

    - Text Field Username Variabel Namenya menjadi txtUsername
    - Password Field Password Variabel Namenya menjadi txtPassword
    - Button Login Variabel Namenya menjadi btnLogin
    - Button Batal Variabel Namenya menjadi btnBatal

Klik kanan pada Button Batal dan ikuti seperti gambar dibawah yang dilingkari warna merah.
Dan beri coding seperti dibawah ini :

System.exit(0);

Dan ikuti langkah seperti Button Batal yaitu klik kanan pada Button Login pilih
Events - Action - Action Performed Seperti gambar dibawah ini :
Beri coding seperti dibawah ini :

if(txtUsername.getText().trim().equals("admin") && txtPassword.getText().trim().equals("admin")){
            
            JOptionPane.showMessageDialog(null, "Selamat Anda Masuk Sebagai Administrator!!!");
            dispose();
        }else if(txtUsername.getText().trim().equals("user") && txtPassword.getText().trim().equals("user")){
dispose();
            JOptionPane.showMessageDialog(null, "Selamat Anda Masuk Sebagai User!!!");
            dispose();
        }else{
            JOptionPane.showMessageDialog(null, "Maaf Username dan Password yang Anda Masukan Salah!!!");
}


Setelah itu jangan lupa untuk Save dan kita bisa langsung Running(f6) masukan :

  • Username : admin          Password : admin (Sebagai Administrator)
  • Username : user             Password : user    (Sebagai User)
Screen Shoot Login Sebagai Admin :

Screen Shoot Login Sebagai User :


Nah sampai disini pembahasan postingan tentang membuat form login tanpa database agan-agan bisa
mengembangkan Form login ini lebih lanjut misalkan ketika Admin atau User mengiput bisa saja terjadi salah misal admin atau username di isi kosong ada pemberitahuan bahwa username dan password tidak boleh kosong dan
bisa dikembangkan dengan membuat JFrame baru Administrator atau User.
Seperti Gambar ini Password tidak boleh kosong:

Username tidak boleh kosong.


Username dan Password tidak boleh kosong.


Ketika masuk ke Form Administrator.

Masuk sebagai User.

Sampai disini pembahasan kita bertanya,masukan,kritik dan saran bisa langsung via email atau bisa langsung
dikolom komentar. Okeh Keep Fighting :)

Kamis, 08 Januari 2015

Minggu, 04 Januari 2015

Menukar 2 Buah Nilai Property / Variable / Atribut

Pembahasan kali ini yakni menukar nilai 2 buah variable. Okeh langsung saja ke pembahasan ini lihat skema dibawah ini :
Terlihat gambar diatas ada :
Nilai Awal :

  1. A = 100
  2. B = 150
Menjadi

  1. A = 150
  2. B = 100
Langsung implementasi ke program java dibawah ini :

Terlihat bahwa Class MenukarNilaiProperty membuat variabel a, b dan c, Membuat sebuah Constructor, Membuat Method yang isinya menukar 2 Buah Nilai dan yang terakhir menjalankan Method methodMenukarDuaNilai Karena terdapat Constructor maka yang dijalankan lebih dulu yaitu Constructor Bila kita tidak membuat Constructor maka secara otomatis akan membuat default Constructor bisa belajar di Constructor dan Constructor Overloading.

Kita compile dan running via cmd lihat hasilnya dibawah :

Okeh demikian pembahasan kali ini semoga bermanfaat. See You Again and Keep Fighting! :)

Membuat JFrame Berkolaborasi dengan Gridlayout, Flowlayout dan JButton

Di Pagi hari minggu dengan gerimis saya sempatkan untuk membuat postingan tentang JFrame Berkolaborasi dengan Gridlayout, Flowlayout dan Jbutton terusan postingan membuat JFrame. Langsung saja pertama-tama kita buat dulu JFrame seperti dibawah ini :

Lalu buat method initComponents seperti dibawah ini :

Lalu kita compile dan Running dengan cmd  sehingga hasilnya keluaran pertamanya seperti ini :

Kita bisa ubah atau resize frame sehingga button akan ikut berubah ukurannya jadi intinya lebih interaktif seperti gambar dibawah ini bila kita resize framenya :


Nah coba Codingnya kita rubah Gridlayout dan jangan lupa import java.awt.Gridlayout; apa yang terjadi coba saja hehehe sampai disini kita membahasa Flowlayout,Gridlayout dan Button.See You Again and Keep Fighting! :)

Sabtu, 03 Januari 2015

Membuat Frame Java Manual dengan Text Editor dan Cmd

Selamat malam ketemu lagi dimalam minggu yang diguyur hujan :D Sambil sruputtttttt kopi saya akan membahas tentang swing JFrame di java. Frame merupakan salah satu dari komponen GUI (Graphical User Interface)  yang bertujuan agar pengguna dapat dengan mudah menjalankan atau mengoprasikan sebuah aplikasi. Bisa dibayangkan JFrame adalah wadah atau sebuah piring yang menampung makanan seperti nasi, ikan, tempe nah itu perumpamaannya Nah kalau di GUI (Graphical User Interface) JFrame wadah dari Button, JDialog, Button, Table, dll. Langsung saja kita lihat penjelasan Kode dibawah ini, Praktekan dan Pahami :
Gampang kan bikin Frame di java :D Nah agar mudah dipahami lihat gambar dan coba pahami Terlihat bahwa Objek dari JFrame dibuat yaitu fr dan jangan lupa untuk mengimpor swing JFrame diluar class dengan mengimpor maka class dari JFrame dikenali. Untuk melihat kegunaan coding yang lain silakan untuk dipraktekan dan dipahami dari coding diatas serta sudah saya beri penjelasan gambar diatas. Lantas bagaimana JFrame bisa berkolaborasi denga yang lain nah saya beri contoh JFrame berkolaborasi dengan JDialog Silakan lihat gambar dibawah ini :

Okeh sampai disini kita sudah belajar Swing JFrame dan JDialog. See you again. Bye......

Project Kerja Praktik Penggajian Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil Kabupaten Sukabumi dengan Netbeans dan iReport

Tidak terasa sebentar lagi Skripsi dan Disini saya akan share dan memperlihatkan menu-menu aplikasi dekstop penggajian. Siapa tahu ada inspirasi dari sini :p langsung saja gan ini screen shootnya:
1. Login

2. Login Gagal

3. Login Sukses

4. Menu Utama

Itu saja Screen Shootnya gan,Oya Aplikasi ini banyak menggunakan UsuLibrary :D Thanks

OOP Pewarisan(extends) dengan Studi Kasus Pengelompokan Hewan Berdasarkan Makanannya

Berjumpa kembali dengan saya di Sore hari yang dari siang hujan kali ini saya akan sharing tentang inheritance atau pewarisan. Sambil sruput kopi kita :D lihat dulu pengertian dari Inheritance. Inheritance adalah pewarisan. Pewarisan dalam OOP atau Pemrograman Berbasis Objek. Inheritance memungkinkan suatu class bisa mewarisi property atau atribut(variable) dan Method kepada Class lainnya atau subClass sehingga membentuk Class Hirarki. Inheritance dalam kehidupan sehari-hari seperti ibu dan anak, nenek dan cucu Nah kali ini saya akan membahas Inheritance dengan studi kasus Hewan berdasarkan Makanannya. Lihat skema dibawah ini :
Terlihat pada gambar diatas bahwa Hewan mewarisi dengan pengelompokan hewan berdasarkan jenis makanannya Seperti Herbivora, Karnivora dan Omnivora. Di Turunan Herbivora terdapat hewan kambing, sapi, kerbau, kuda dan Diturunan Karnivora teradapat hewan kucing, harimau, singa sedangkan di turunan Omnivora terdapat hewan ayam dan bebek. Sudah terbayangkan kan pewarisan itu seperti apa? :D nah bukan didunia saja yang melihat segala sesuatu dengan objek tetapi didalam pemrograman pun melihat sesuatu dengan objek yang mempunyai atributnya masing-masing. Nah sekarang kita buat codingnya di sublime dan dicompile via cmd. Tulislah dahulu coding seperti dibawah ini dan hiraukan dulu class herbivora  :


Lalu ketikan coding seperti dibawah ini Class Pewarisan dari Hewan :

Ketikan dan pahami pembuatan objek Kambing, Kuda, Sapi dan Kerbau di main method dari sub Class Herbivora Seperti contoh dibawah ini :


Lalu Ketikan dan pahami pembuatan objek Kucing, Harimau dan Singa di main method dari sub Class Karnivora Seperti contoh dibawah ini :


Dan yang terakhir Ketikan dan Pahami pembuatan objek Ayam dan Bebek di main method dari sub class Omnivora Seperti Contoh dibawah ini :


Yang terakhir kita compile dan Running Hasilnya yang tertera dibawah ini :


SELESAI!!! Solusi dari penyatuan class satu dengan class yang lain dalam satu file java yaitu dengan memisahkannya sesuai dengan spesifik classnya masing-masing jadi g numpuk codingnya. Demikian lah pembahasan tentang pewarisan semoga bermanfaat. See You Again And Keep Fighting! :)